Blender ‘Material vs Texture’
Blender에서 ‘재질(Material)’과 ‘텍스처(Texture)’는 3D 모델의 외관을 정의하는 중요한 요소들입니다. 두 개념은 종종 혼용되지만, 실제로는 각기 다른 역할을 합니다. 아래는 두 개념의 차이점과 각 요소의 기능을 상세히 설명합니다.
재질(Material)
재질은 3D 객체의 표면 특성을 정의합니다. 재질은 광원과의 상호 작용, 색상, 반사, 투명도 등의 속성을 통해 객체가 어떻게 보이는지를 결정합니다. 재질은 단독으로 사용되기도 하지만, 보통 여러 텍스처와 함께 사용되어 더 현실적이고 정교한 효과를 연출합니다.
주요 구성 요소
- Base Color (기본 색상)
- 객체의 기본 색상을 설정합니다.
- Specular (스페큘러)
- 반사광의 강도를 설정합니다. 높은 값은 반짝이는 표면을 만듭니다.
- Roughness (거칠기)
- 표면의 거칠기를 조정합니다. 값이 낮을수록 매끄럽고 반사도가 높아집니다.
- Metallic (금속성)
- 재질의 금속성을 조절합니다. 값이 1이면 금속 재질, 0이면 비금속 재질을 나타냅니다.
- Transmission (투명도)
- 재질의 투명도를 설정합니다. 높은 값은 유리나 물 같은 투명한 재질을 만듭니다.
- Subsurface (서브서피스)
- 서브서피스 스캐터링 효과를 설정합니다. 피부, 왁스 등 반투명한 재질을 표현할 때 사용됩니다.
- Emission (자발광)
- 재질이 스스로 빛을 내도록 설정합니다. 빛을 내는 객체를 만들 때 사용됩니다.
- Normal (법선)
- 표면의 작은 디테일을 표현하기 위해 노멀 맵을 적용합니다.
사용법
- 재질 추가
- 객체를 선택하고, 속성 창의 재질 탭에서 새 재질을 추가합니다.
- 재질 설정
- Base Color, Specular, Roughness 등 다양한 속성을 조정하여 원하는 효과를 얻습니다.
- 노드 기반 재질 편집
- 셰이딩 작업 공간에서 노드 편집기를 사용하여 복잡한 재질을 생성합니다.
텍스처(Texture)
텍스처는 재질의 다양한 속성을 더 세밀하게 조정하는 데 사용되는 이미지입니다. 텍스처는 재질의 색상, 반사도, 거칠기, 법선 등을 맵핑하여 3D 모델에 적용할 수 있습니다. 텍스처는 2D 이미지이지만, UV 맵핑을 통해 3D 표면에 맞게 적용됩니다.
주요 유형
- Color Texture (색상 텍스처)
- 재질의 기본 색상을 설정합니다.
- Bump Map (범프 맵)
- 표면의 디테일을 높이기 위해 사용됩니다. 실제로 표면을 변형시키지는 않지만, 시각적으로 작은 높낮이를 표현합니다.
- Normal Map (노멀 맵)
- 범프 맵과 유사하지만, 더 세밀한 표면 디테일을 제공합니다. RGB 값을 사용하여 법선을 조정합니다.
- Specular Map (스페큘러 맵)
- 표면의 반사 강도를 조절합니다. 이미지의 밝기 값에 따라 반사 정도가 달라집니다.
- Roughness Map (거칠기 맵)
- 표면의 거칠기를 조정합니다. 이미지의 밝기 값에 따라 표면의 매끄러움이 달라집니다.
- Displacement Map (디스플레이스먼트 맵)
- 실제로 표면의 기하를 변형시킵니다. 정밀한 표면 변형이 필요할 때 사용됩니다.
- Alpha Map (알파 맵)
- 투명도를 조절합니다. 이미지의 밝기 값에 따라 투명한 부분과 불투명한 부분이 결정됩니다.
사용법
- 텍스처 적용
- 재질의 특정 속성에 텍스처 노드를 연결합니다. 예를 들어, Color 텍스처를 Base Color에 연결하거나, Roughness 텍스처를 Roughness에 연결합니다.
- UV 맵핑
- 3D 모델의 UV 좌표를 설정하여 텍스처가 올바르게 매핑되도록 합니다.
- 텍스처 페인팅
- Blender의 텍스처 페인팅 기능을 사용하여 직접 모델에 텍스처를 그릴 수 있습니다.
재질과 텍스처의 차이점 및 관계
- 재질(Material)은 3D 객체의 표면 특성을 정의하는 종합적인 설정입니다. 색상, 반사도, 투명도 등 다양한 속성을 포함합니다.
- 텍스처(Texture)는 재질의 특정 속성을 더 세밀하게 조정하는 데 사용됩니다. 주로 2D 이미지로 구성되며, 재질의 색상, 거칠기, 반사도 등을 정의하는 데 사용됩니다.
- 텍스처는 재질의 일부로 포함되며, 재질의 속성을 보완하고 세부적인 디테일을 추가합니다.
예제
예제 1: 기본 색상 텍스처 적용
- 객체에 새 재질을 추가하고, 기본 색상을 설정합니다.
- Image Texture 노드를 추가하고, 색상 텍스처 이미지를 불러옵니다.
- Image Texture 노드를 Principled BSDF의 Base Color에 연결합니다.
예제 2: 노멀 맵 적용
- 객체에 새 재질을 추가합니다.
- Image Texture 노드를 추가하고, 노멀 맵 이미지를 불러옵니다.
- Normal Map 노드를 추가하고, Image Texture 노드를 Normal Map 노드에 연결합니다.
- Normal Map 노드를 Principled BSDF의 Normal에 연결합니다.
예제 3: 디스플레이스먼트 맵 적용
- 객체에 새 재질을 추가합니다.
- Image Texture 노드를 추가하고, 디스플레이스먼트 맵 이미지를 불러옵니다.
- Displacement 노드를 추가하고, Image Texture 노드를 Displacement 노드에 연결합니다.
- Displacement 노드를 Material Output의 Displacement에 연결합니다.
이처럼 Blender에서 재질과 텍스처를 적절히 사용하면 3D 모델의 시각적 품질을 크게 향상시킬 수 있습니다. 재질은 전체적인 표면 특성을 정의하고, 텍스처는 그 특성을 세밀하게 조정하는 역할을 합니다. 두 요소를 함께 사용하여 더욱 사실적이고 매력적인 3D 모델을 만들 수 있습니다.