CG Advanced Techniques


고급 그래픽스 기법(Advanced Graphics Techniques)

서브디비전 서피스(Subdivision Surfaces)

역사
서브디비전 서피스는 1978년 에드윈 캣멀(Edwin Catmull)과 짐 클라크(Jim Clark)가 개발한 기법으로, 매끄러운 곡면을 생성하기 위해 사용됩니다. 1990년대에 캐릭터 모델링에 널리 사용되며 더욱 발전했습니다.

소개
서브디비전 서피스는 다각형 메시를 반복적으로 분할하여 매끄러운 곡면을 생성하는 기법입니다. 이 기법은 영화, 게임, 애니메이션 등에서 캐릭터와 복잡한 구조를 매끄럽게 표현하는 데 사용됩니다.

개념

  • 컨트롤 메시(Control Mesh): 서브디비전의 기초가 되는 초기 다각형 메시.
  • 서브디비전(Subdivision): 메시를 반복적으로 분할하여 더 많은 폴리곤을 생성하고, 결과적으로 매끄러운 곡면을 만듭니다.
  • 한계 표면(Limit Surface): 무한히 서브디비전할 경우 도달하는 매끄러운 곡면.

원리

  1. 초기 메시: 서브디비전의 기초가 되는 다각형 메시를 설정합니다.
  2. 서브디비전 단계: 각 서브디비전 단계마다 메시를 분할하고 새로운 정점을 추가하여 매끄러운 곡면을 만듭니다.
  3. 평균화: 새로운 정점의 위치를 주변 정점의 위치를 기반으로 평균화하여 곡면을 매끄럽게 만듭니다.

함수들

  • Catmull-Clark Subdivision: 사각형 폴리곤 메시에 적용되는 서브디비전 알고리즘.
  • Loop Subdivision: 삼각형 폴리곤 메시에 적용되는 서브디비전 알고리즘.

예제들

  • 초기 큐브 메시: 서브디비전 서피스를 적용하여 매끄러운 구형 곡면을 생성합니다.
  • 캐릭터 모델링: 초기 저폴리곤 캐릭터 메시에 서브디비전 서피스를 적용하여 고해상도 캐릭터를 생성합니다.

사용법

  • 3D 모델링 소프트웨어(예: Blender, Maya)에서 서브디비전 서피스를 사용하여 매끄러운 곡면을 생성합니다. 각 서브디비전 단계마다 결과를 확인하며 필요에 따라 추가적인 디테일을 조정합니다.

메타볼과 임펄리시트 서피스(Metaballs and Implicit Surfaces)

역사
메타볼은 1983년 블린(Blinn)이 개발한 기법으로, 가우시안 분포를 사용하여 매끄러운 곡면을 생성합니다. 이후 임펄리시트 서피스와 결합되어 다양한 응용 분야에서 사용됩니다.

소개
메타볼과 임펄리시트 서피스는 곡면을 수학적 함수로 정의하여 생성하는 기법입니다. 이 기법은 유기적인 형태와 매끄러운 변형을 표현하는 데 적합하며, 특히 물리 기반 시뮬레이션에서 자주 사용됩니다.

개념

  • 메타볼(Metaball): 중심점에서 거리에 따라 영향력을 가지는 구형 입자.
  • 임펄리시트 서피스(Implicit Surface): 함수로 정의된 곡면으로, 특정 값 이상의 영역을 곡면으로 표현합니다.
  • 등위면(Isosurface): 특정 함수 값에 해당하는 3차원 곡면.

원리

  1. 메타볼 생성: 여러 개의 메타볼을 배치하고 각 메타볼의 영향을 합산합니다.
  2. 임펄리시트 함수: 각 지점에서 메타볼의 합산 값을 계산하여 임펄리시트 서피스를 정의합니다.
  3. 등위면 추출: 특정 임계값을 기준으로 등위면을 추출하여 곡면을 생성합니다.

함수들

  • Gaussian Function: 메타볼의 영향을 정의하는 함수.
  • Marching Cubes Algorithm: 임펄리시트 서피스에서 등위면을 추출하는 알고리즘.

예제들

  • 물방울 시뮬레이션: 메타볼을 사용하여 유기적으로 변형되는 물방울 효과를 생성합니다.
  • 캐릭터 변형: 임펄리시트 서피스를 사용하여 캐릭터의 유기적인 변형을 표현합니다.

사용법

  • 물리 기반 시뮬레이션 엔진이나 3D 모델링 소프트웨어에서 메타볼과 임펄리시트 서피스를 사용하여 유기적인 형태와 변형을 구현합니다. Marching Cubes 알고리즘을 사용하여 등위면을 추출하고 렌더링합니다.

고급 조명 및 그림자 기법(Advanced Lighting and Shadow Techniques)

역사
고급 조명 및 그림자 기법은 1990년대부터 시작된 연구로, 실시간 렌더링에서 더 현실감 있는 조명과 그림자를 구현하기 위해 발전해 왔습니다. 레이 트레이싱과 글로벌 일루미네이션과 같은 기법들이 개발되었습니다.

소개
고급 조명 및 그림자 기법은 더 현실감 있고 정확한 시각적 효과를 구현하기 위한 다양한 기술을 포함합니다. 이 기법들은 실시간 렌더링에서 특히 중요하며, 물리 기반 렌더링(PBR)과 결합하여 사용됩니다.

개념

  • 글로벌 일루미네이션(Global Illumination): 직접 조명뿐만 아니라 간접 조명도 고려하여 전체 장면의 조명을 계산합니다.
  • 레이 트레이싱(Ray Tracing): 광선을 추적하여 정확한 조명과 그림자를 계산하는 기법.
  • 그림자 맵(Shadow Map): 그림자 영역을 사전 계산하여 실시간으로 적용하는 기법.

원리

  1. 광선 추적: 광원을 기준으로 광선을 추적하여 장면의 조명과 그림자를 계산합니다.
  2. 간접 조명 계산: 표면에서 반사된 빛을 추적하여 간접 조명을 계산합니다.
  3. 그림자 맵 생성: 광원에서 장면을 렌더링하여 그림자 맵을 생성하고, 이를 사용하여 실시간 그림자를 적용합니다.

함수들

  • Phong Illumination Model: 고전적인 조명 모델로, 확산 반사와 정반사 반사를 계산합니다.
  • Blinn-Phong Model: Phong 모델의 확장판으로, 하이라이트 계산을 개선합니다.
  • Ray-Tracing Function: 광선을 추적하여 색상을 계산하는 함수.

예제들

  • 리얼타임 레이 트레이싱: RTX 기술을 사용하여 실시간으로 고품질의 조명과 그림자를 구현합니다.
  • AO(암비언트 오클루전): 근접한 표면 간의 간접 그림자를 계산하여 장면의 깊이와 사실감을 더합니다.

사용법

  • 최신 그래픽스 API(예: DirectX 12, Vulkan)를 사용하여 고급 조명 및 그림자 기법을 구현합니다. 레이 트레이싱을 지원하는 GPU를 활용하여 실시간 렌더링 성능을 최적화합니다.

화면 공간 효과(SSAO, SSR) (Screen-Space Effects: SSAO, SSR)

역사
화면 공간 효과는 2000년대 초반부터 시작된 기술로, 화면 공간에서 빠르게 계산할 수 있는 다양한 시각적 효과를 구현하는 데 사용됩니다. SSAO와 SSR은 대표적인 예입니다.

소개
화면 공간 효과는 3D 장면의 정보를 화면 공간에서 빠르게 처리하여 다양한 시각적 효과를 구현하는 기술입니다. SSAO와 SSR은 이러한 효과 중 대표적인 기법으로, 실시간 렌더링에서 자주 사용됩니다.

개념

  • SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion): 화면 공간에서 근접한 표면 간의 간접 그림자를 계산하는 기법.
  • SSR(Screen-Space Reflections): 화면 공간에서 반사를 계산하여 실시간으로 반사 효과를 구현하는 기법.

원리

  1. SSAO: 화면 공간의 깊이 정보를 사용하여 근접한 표면 간의 그림자를 계산합니다.
  2. SSR: 화면 공간의 반사 벡터를 계산하여 반사되는 픽셀의 색상을 추적합니다.
  3. 포스트 프로세싱: 계산된 SSAO와 SSR 결과를 화면에 적용하여 최종 이미지를 생성합니다.

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