CG Animation


키프레임 애니메이션(Keyframe Animation)

역사
키프레임 애니메이션의 기원은 전통적인 2D 애니메이션에서 찾을 수 있습니다. 애니메이터들이 중요한 프레임(키프레임)을 먼저 그리고, 그 사이사이의 프레임을 다른 애니메이터들이 채우는 방식입니다. 이 기법은 3D 애니메이션에도 적용되었으며, 컴퓨터 그래픽스의 발전과 함께 더 정교해졌습니다.

소개
키프레임 애니메이션은 주요 시점의 포즈 또는 위치(키프레임)를 설정하고, 컴퓨터가 이 두 시점 사이를 자동으로 보간하여 애니메이션을 생성하는 기법입니다. 이 방법은 비교적 직관적이고 예측 가능한 결과를 얻을 수 있어 애니메이션 작업에서 널리 사용됩니다.

개념

  • 키프레임(Keyframe): 애니메이션에서 중요한 포즈나 위치를 나타내는 프레임.
  • 보간(Interpolation): 두 키프레임 사이의 중간 프레임을 자동으로 생성하는 과정.
  • 타이밍(Timing): 키프레임 사이의 시간 간격을 조절하여 애니메이션의 속도를 제어하는 요소.

원리
키프레임 애니메이션의 기본 원리는 다음과 같습니다:

  1. 애니메이터가 애니메이션의 중요한 순간을 나타내는 키프레임을 설정합니다.
  2. 컴퓨터는 두 키프레임 사이의 변화를 계산하여 중간 프레임을 생성합니다.
  3. 이 중간 프레임들은 부드러운 애니메이션을 만들기 위해 보간됩니다.

함수들

  • Linear Interpolation (선형 보간): 가장 기본적인 보간 방식으로, 두 키프레임 사이를 직선으로 연결합니다.
  • Bezier Interpolation (베지어 보간): 좀 더 자연스러운 곡선을 생성하여 보다 부드러운 애니메이션을 만듭니다.

예제들

  • 캐릭터의 걷기 애니메이션: 캐릭터가 걷는 동안의 주요 자세를 키프레임으로 설정하고, 그 사이의 움직임을 보간하여 자연스러운 걸음걸이를 만듭니다.

사용법

  • 3D 애니메이션 소프트웨어(예: Blender, Maya)에서 키프레임을 설정하고, 타임라인을 활용하여 키프레임 간의 보간을 자동화합니다.

스켈레탈 애니메이션(Skeletal Animation)

역사
스켈레탈 애니메이션은 3D 캐릭터 애니메이션에서 필수적인 기술로, 1990년대 후반부터 게임과 영화 산업에서 광범위하게 사용되었습니다. 초기에는 단순한 리깅 기술이었으나, 현재는 매우 정교한 리깅과 애니메이션 시스템이 발전했습니다.

소개
스켈레탈 애니메이션은 캐릭터의 뼈대(스켈레톤)와 그 뼈대에 부착된 스킨(mesh)을 사용하여 애니메이션을 만드는 기술입니다. 각 뼈는 다른 뼈들과 연결되어 있으며, 뼈의 움직임에 따라 캐릭터의 외형이 자연스럽게 변형됩니다.

개념

  • 본(Bone): 스켈레톤의 개별 요소로, 캐릭터의 움직임을 제어합니다.
  • 리그(Rig): 캐릭터의 뼈대 구조를 정의한 것.
  • 스킨(Skin): 뼈대에 부착된 메쉬로, 뼈의 움직임에 따라 변형됩니다.

원리

  1. 캐릭터의 뼈대를 설정하고 각 뼈에 대해 부모-자식 관계를 정의합니다.
  2. 뼈대를 변형시키면, 그에 따라 연결된 메쉬가 함께 변형되어 자연스러운 움직임을 생성합니다.
  3. 각 뼈의 회전 및 이동을 키프레임으로 설정하여 애니메이션을 만듭니다.

함수들

  • Inverse Kinematics (IK, 역운동학): 손이나 발 같은 끝부분의 위치를 지정하고, 그에 따라 관절이 자동으로 움직이도록 하는 기법.
  • Forward Kinematics (FK, 정방향 운동학): 뼈대의 각 관절을 순차적으로 직접 제어하여 움직임을 생성하는 방식.

예제들

  • 캐릭터의 팔을 들어올리는 애니메이션: IK를 사용하여 손의 위치를 지정하면, 팔의 다른 관절들이 자동으로 움직여 손이 원하는 위치로 이동합니다.

사용법

  • 3D 애니메이션 소프트웨어에서 리깅 과정을 통해 스켈레톤을 생성하고, IK와 FK를 조합하여 자연스러운 애니메이션을 만듭니다.

물리 기반 애니메이션(Physics-Based Animation)

역사
물리 기반 애니메이션은 2000년대 초반부터 본격적으로 연구되기 시작했으며, 물리 엔진의 발전과 함께 실시간으로 물리 효과를 적용한 애니메이션을 만들 수 있게 되었습니다. 게임과 영화, 가상 현실 등 다양한 분야에서 활용됩니다.

소개
물리 기반 애니메이션은 물리 법칙을 적용하여 자연스러운 움직임을 생성하는 기법입니다. 중력, 충돌, 마찰 등의 물리적 요소를 고려하여 캐릭터나 객체가 실제와 같은 동작을 하도록 만듭니다.

개념

  • 물리 엔진(Physics Engine): 물리 법칙을 시뮬레이션하여 객체의 움직임을 계산하는 소프트웨어.
  • 힘(Force): 객체에 작용하여 운동을 발생시키는 요소.
  • 질량(Mass): 객체의 무게로, 가속도와 힘의 관계를 결정합니다.

원리

  1. 객체의 물리적 속성(질량, 중력 등)을 정의합니다.
  2. 물리 엔진이 이러한 속성을 기반으로 객체의 움직임을 계산합니다.
  3. 충돌, 마찰 등 다양한 물리적 상호작용을 시뮬레이션하여 자연스러운 애니메이션을 생성합니다.

함수들

  • Newton’s Laws of Motion (뉴턴의 운동 법칙): 객체의 운동을 설명하는 기본 법칙.
  • Collision Detection (충돌 감지): 객체 간의 충돌을 감지하고 처리하는 알고리즘.

예제들

  • 공의 낙하 애니메이션: 중력과 충돌을 고려하여 공이 떨어지고 바닥에 튕기는 동작을 시뮬레이션합니다.

사용법

  • 게임 엔진(예: Unity, Unreal Engine)에서 물리 엔진을 활용하여 객체의 물리적 속성을 설정하고, 물리 기반 애니메이션을 생성합니다.

모션 캡처와 애니메이션 블렌딩(Motion Capture and Animation Blending)

역사
모션 캡처는 1980년대부터 연구되어 왔으며, 1990년대에 들어 영화와 게임 산업에서 본격적으로 사용되었습니다. 초기에는 매우 비쌌지만, 기술의 발전과 함께 더 저렴하고 정확한 모션 캡처 시스템이 개발되었습니다.

소개
모션 캡처는 실제 배우나 물체의 움직임을 기록하여 3D 캐릭터 애니메이션에 적용하는 기술입니다. 애니메이션 블렌딩은 여러 모션 캡처 데이터를 결합하여 보다 자연스러운 움직임을 만드는 기술입니다.

개념

  • 모션 캡처(Motion Capture): 실제 움직임을 센서나 카메라를 통해 기록하는 과정.
  • 애니메이션 블렌딩(Animation Blending): 두 개 이상의 애니메이션 클립을 부드럽게 결합하여 자연스러운 전환을 만드는 기법.

원리

  1. 모션 캡처 장비를 사용하여 배우나 물체의 움직임을 기록합니다.
  2. 이 데이터를 3D 캐릭터에 적용하여 움직임을 재현합니다.
  3. 여러 모션 캡처 데이터를 결합하거나 전환하여 보다 복잡하고 자연스러운 애니메이션을 생성합니다.

함수들

  • Blend Trees (블렌드 트리): 여러 애니메이션 클립을 결합하는 구조로, 각 클립 간의 전환을 부드럽게 처리합니다.
  • Inverse Kinematics (IK): 모션 캡처 데이터의 정밀한 제어를 위해 사용됩니다.

예제들

  • 캐릭터의 달리기 애니메이션: 모션 캡처로 다양한 속도의 달리기 데이터를 기록하고, 이를 블렌딩하여 속도 변화에 자연스럽게 대응하는 애니메이션을 만듭니다.

사용법

  • 모션 캡처 장비를 사용하여 데이터를 기록하고, 3D 애니메이션 소프트웨어에서 블렌드 트리와 IK를 활용하여 자연스러운 애니메이션을 생성합니다.

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