CG Mathematics


computer graphics 수학 및 기초 이론 (Mathematics and Basic Theory)

컴퓨터 그래픽스는 수학적 개념과 기초 이론을 기반으로 합니다. 이러한 이론은 그래픽스 프로그래밍에서 이미지와 3D 모델을 정확하게 표현하고 변형하기 위해 필수적입니다.

벡터와 행렬 연산 (Vector and Matrix Operations)

역사와 소개

벡터와 행렬 연산은 수학의 한 분야로, 컴퓨터 그래픽스에서 객체의 위치, 방향, 크기를 표현하고 조작하는 데 사용됩니다. 벡터는 방향과 크기를 나타내고, 행렬은 변환을 적용하는 도구입니다.

개념과 원리

  • 벡터(Vector): 크기와 방향을 가진 양. 2D 벡터는 (x, y), 3D 벡터는 (x, y, z)로 표현됩니다.
  • 행렬(Matrix): 숫자로 이루어진 2차원 배열. 변환 행렬은 객체의 회전, 이동, 스케일링 등을 표현합니다.

함수들

  • 벡터 연산: 덧셈, 뺄셈, 내적, 외적.
  • 행렬 연산: 덧셈, 곱셈, 역행렬, 전치.

사용법

벡터와 행렬 연산은 그래픽스 API와 엔진에서 광범위하게 사용됩니다. 예를 들어, OpenGL에서는 변환 행렬을 사용하여 객체의 위치를 변경합니다.

좌표 변환 및 기하학적 변환 (Coordinate Transformations and Geometric Transformations)

역사와 소개

좌표 변환과 기하학적 변환은 객체의 위치, 크기, 방향을 변경하는 데 사용됩니다. 이러한 변환은 컴퓨터 그래픽스에서 3D 객체를 2D 화면에 올바르게 표시하는 데 필수적입니다.

개념과 원리

  • 이동(Translation): 객체를 특정 거리만큼 이동.
  • 회전(Rotation): 객체를 특정 각도만큼 회전.
  • 스케일링(Scaling): 객체의 크기를 변경.

사용법

이러한 변환은 컴퓨터 그래픽스에서 객체를 적절히 배치하고 표시하기 위해 사용됩니다. 예를 들어, Unity와 같은 게임 엔진에서는 Transform 컴포넌트를 사용하여 이러한 변환을 적용합니다.

동차 좌표계와 변환 행렬 (Homogeneous Coordinates and Transformation Matrices)

역사와 소개

동차 좌표계는 3D 그래픽스에서 객체의 변환을 더 쉽게 처리하기 위해 사용됩니다. 이는 추가적인 차원을 도입하여 행렬 연산을 통해 변환을 일관되게 적용할 수 있게 합니다.

개념과 원리

  • 동차 좌표(Homogeneous Coordinates): 3D 좌표 ((x, y, z))를 4D 좌표 ((x, y, z, w))로 확장. (w)는 일반적으로 1로 설정.
  • 변환 행렬(Transformation Matrices): 4×4 행렬을 사용하여 이동, 회전, 스케일링을 포함한 변환을 처리.

사용법

동차 좌표와 변환 행렬은 OpenGL, DirectX 등에서 변환을 쉽게 적용할 수 있게 합니다. 예를 들어, OpenGL에서는 glUniformMatrix4fv 함수를 사용하여 변환 행렬을 셰이더에 전달합니다.

뷰잉 변환 및 투영 (Viewing Transformation and Projection)

역사와 소개

뷰잉 변환과 투영은 3D 장면을 2D 화면에 올바르게 표시하기 위한 과정입니다. 이는 가상 카메라의 위치와 방향을 설정하고, 원근 투영을 통해 시각적 깊이를 표현하는 데 사용됩니다.

개념과 원리

  • 뷰잉 변환(Viewing Transformation): 카메라의 위치와 방향을 설정하여 3D 장면을 관찰.
  • 투영(Projection): 3D 좌표를 2D 좌표로 변환. 주로 원근 투영(perspective projection)과 직교 투영(orthographic projection)이 사용됨.

사용법

뷰잉 변환과 투영은 3D 그래픽스 API에서 장면을 렌더링하는 데 사용됩니다. OpenGL에서는 gluLookAtgluPerspective 함수로 설정할 수 있습니다.

// OpenGL에서 뷰잉 변환과 투영 예제
#include <GL/glu.h>

void setupCamera() {
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0, 1.33, 0.1, 100.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0,  // 카메라 위치
              0.0, 0.0, 0.0,  // 카메라가 보는 지점
              0.0, 1.0

, 0.0); // 상향 벡터
}

결론

컴퓨터 그래픽스의 수학 및 기초 이론은 벡터와 행렬 연산, 좌표 변환 및 기하학적 변환, 동차 좌표계와 변환 행렬, 뷰잉 변환 및 투영과 같은 중요한 개념으로 구성됩니다. 이러한 이론은 3D 객체를 정확하게 표현하고 변형하는 데 필수적이며, OpenGL, DirectX와 같은 그래픽스 API와 Unity, Unreal Engine과 같은 그래픽스 엔진에서 광범위하게 사용됩니다. 각 개념의 함수와 예제를 통해 기본 원리를 이해하고 실제 프로젝트에 적용할 수 있습니다.


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