CG Rendering

렌더링 (Rendering)

소개 (Introduction)
렌더링은 3D 모델을 2D 이미지로 변환하는 과정입니다. 다양한 기술과 알고리즘을 사용하여 현실감 있는 이미지를 생성합니다. 렌더링은 주로 실시간 렌더링과 오프라인 렌더링으로 나뉩니다.

렌더링 개념과 종류 (Rendering Concepts and Types)

개념 (Concept)

  • 실시간 렌더링 (Real-Time Rendering): 주로 게임이나 인터랙티브 애플리케이션에서 사용되며, 빠른 속도로 이미지를 생성해야 합니다. GPU를 활용하여 렌더링 성능을 극대화합니다.
  • 오프라인 렌더링 (Offline Rendering): 영화나 고품질 애니메이션에서 사용되며, 렌더링 시간보다 품질이 중요합니다. CPU를 주로 사용하며, 렌더팜을 이용하여 대규모 연산을 수행합니다.

역사 (History)

  • 실시간 렌더링은 1970년대 후반과 1980년대 초반의 초기 비디오 게임에서부터 시작되었습니다.
  • 오프라인 렌더링은 1970년대의 초기 컴퓨터 애니메이션에서 시작되었으며, 1990년대에는 영화 산업에서 중요한 역할을 맡게 되었습니다.

원리 (Principle)

  • 실시간 렌더링에서는 프레임당 몇 밀리초 내에 이미지를 생성해야 하므로, 최적화된 알고리즘과 하드웨어 가속이 필요합니다.
  • 오프라인 렌더링은 복잡한 계산을 수행하여 높은 품질의 이미지를 생성할 수 있으며, 렌더링 시간에 대한 제약이 적습니다.

예제 (Example)

  • 실시간 렌더링: Unity, Unreal Engine을 사용하여 게임을 개발.
  • 오프라인 렌더링: Blender, Maya를 사용하여 영화용 애니메이션을 제작.

래스터라이제이션과 레이트레이싱 (Rasterization and Ray Tracing)

개념 (Concept)

  • 래스터라이제이션 (Rasterization): 3D 모델의 정점 데이터를 2D 이미지로 변환하는 과정입니다. 주로 실시간 렌더링에 사용됩니다.
  • 레이트레이싱 (Ray Tracing): 광선을 따라가며 장면을 렌더링하는 방법으로, 현실감 있는 조명과 그림자를 표현하는 데 유리합니다. 주로 오프라인 렌더링에 사용됩니다.

역사 (History)

  • 래스터라이제이션은 1980년대부터 실시간 그래픽스에서 사용되었습니다.
  • 레이트레이싱은 1960년대에 개발되었으며, 1990년대 이후로 점점 더 현실감 있는 이미지 생성에 사용되고 있습니다.

원리 (Principle)

  • 래스터라이제이션: 모델의 정점을 화면 좌표로 변환하고, 이를 바탕으로 픽셀 단위로 색상을 채웁니다. 깊이 버퍼를 사용하여 가려진 픽셀을 제거합니다.
  • 레이트레이싱: 광선을 발사하여 객체와의 교차점을 계산하고, 이 교차점을 바탕으로 조명, 반사, 굴절 등을 계산하여 색상을 결정합니다.

예제 (Example)

  • 래스터라이제이션: OpenGL, DirectX를 사용한 게임 개발.
  • 레이트레이싱: NVIDIA RTX GPU를 사용한 실시간 레이트레이싱 게임, Blender의 Cycles 렌더러.

렌더링 파이프라인 (Rendering Pipeline)

소개 (Introduction)
렌더링 파이프라인은 3D 장면을 2D 이미지로 변환하는 일련의 과정입니다. 이 과정은 여러 단계로 구성되며, 각 단계는 특정 작업을 수행합니다.

개념 (Concept)

  • 응용 프로그램 단계 (Application Stage): 3D 모델, 카메라, 조명 등을 설정하는 단계입니다.
  • 지오메트리 단계 (Geometry Stage): 3D 모델의 정점을 변환하고, 투영하여 2D 화면 좌표로 변환하는 단계입니다.
  • 래스터라이제이션 단계 (Rasterization Stage): 2D 화면 좌표를 픽셀로 변환하고, 픽셀의 색상을 결정하는 단계입니다.
  • 프래그먼트 처리 단계 (Fragment Processing Stage): 각 픽셀에 대한 최종 색상을 계산하고, 조명과 그림자를 적용하는 단계입니다.

원리 (Principle)

  • 정점 셰이더 (Vertex Shader): 정점 데이터를 변환하고, 조명을 계산합니다.
  • 프래그먼트 셰이더 (Fragment Shader): 각 픽셀의 색상을 계산하고, 텍스처 매핑을 적용합니다.
  • 프레임 버퍼 (Frame Buffer): 최종 이미지를 저장하는 버퍼입니다.

예제 (Example)

// 간단한 정점 셰이더 (GLSL)
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

// 간단한 프래그먼트 셰이더 (GLSL)
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
    FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 빨간색으로 출력
}

쉐이딩 언어 (HLSL, GLSL) (Shading Languages: HLSL, GLSL)

소개 (Introduction)
쉐이딩 언어는 GPU에서 실행되는 셰이더 프로그램을 작성하는 데 사용됩니다. HLSL은 DirectX용, GLSL은 OpenGL용으로 사용됩니다.

역사 (History)

  • GLSL (OpenGL Shading Language): OpenGL에서 사용되는 쉐이딩 언어로, 2003년에 도입되었습니다.
  • HLSL (High-Level Shading Language): DirectX에서 사용되는 쉐이딩 언어로, 2002년에 도입되었습니다.

개념 (Concept)

  • 쉐이더 (Shader): 그래픽스 파이프라인의 특정 단계를 처리하는 작은 프로그램입니다.
  • 정점 셰이더 (Vertex Shader): 3D 모델의 정점을 변환하고, 조명을 계산합니다.
  • 프래그먼트 셰이더 (Fragment Shader): 각 픽셀의 색상을 계산하고, 텍스처 매핑을 적용합니다.

원리 (Principle)

  • HLSL: DirectX용 쉐이딩 언어로, C 언어와 유사한 구문을 사용합니다.
  • GLSL: OpenGL용 쉐이딩 언어로, C 언어와 유사한 구문을 사용합니다.

예제 (Example)

  • HLSL 정점 셰이더:
cbuffer MatrixBuffer : register(b0)
{
    matrix model;
    matrix view;
    matrix projection;
};

struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
};

struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
};

PixelInputType main(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;
    output.position = mul(input.position, model);
    output.position = mul(output.position, view);
    output.position = mul(output.position, projection);
    return output;
}
  • GLSL 프래그먼트 셰이더:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
    FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // 녹색으로 출력
}

쉐이딩 언어를 통해 복잡한 그래픽스 연산을 GPU에서 수행할 수 있으며, 이를 통해 현실감 있는 이미지를 실시간으로 생성할 수 있습니다. HLSL과 GLSL은 각각 DirectX와 OpenGL 환경에서 매우 중요한 역할을 합니다.

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