Unity Animation System

유니티 애니메이션 시스템(Unity Animation System)

소개(Introduction):
유니티 애니메이션 시스템은 게임 오브젝트의 애니메이션을 만들고 제어하는 데 사용되는 강력한 도구입니다. 이 시스템은 캐릭터, 환경, UI 요소 등 다양한 게임 요소에 애니메이션을 적용할 수 있게 해줍니다. 유니티의 애니메이션 시스템은 애니메이터(Animator)와 애니메이션 클립(Animation Clip)을 중심으로 작동하며, 이를 통해 복잡한 애니메이션 상태와 전환을 관리할 수 있습니다.

애니메이션 클립(Animation Clip):
애니메이션 클립은 특정한 동작을 정의하는 파일입니다. 예를 들어, 걷기, 뛰기, 점프 등의 동작을 각각의 애니메이션 클립으로 만들 수 있습니다. 유니티는 다양한 방법으로 애니메이션 클립을 생성할 수 있습니다. 3D 모델링 소프트웨어에서 가져오거나, 유니티 에디터 내에서 직접 만들 수 있습니다.

void Start() {
    Animation anim = GetComponent<Animation>();
    anim.Play("Walk");
}

애니메이터(Animator):
애니메이터는 애니메이션 클립을 관리하고 전환을 제어하는 데 사용됩니다. 애니메이터 컴포넌트는 애니메이터 컨트롤러(Animator Controller)를 통해 애니메이션 상태를 정의하고, 애니메이션 간의 전환을 설정합니다.

private Animator animator;

void Start() {
    animator = GetComponent<Animator>();
}

void Update() {
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) {
        animator.SetTrigger("Walk");
    }
}

애니메이터 컨트롤러(Animator Controller):
애니메이터 컨트롤러는 애니메이션 상태와 전환을 시각적으로 관리하는 도구입니다. 이를 통해 복잡한 애니메이션 로직을 손쉽게 구현할 수 있습니다. 각 상태는 특정 애니메이션 클립을 재생하며, 전환 조건을 설정하여 상태 간의 전환을 제어할 수 있습니다.

void Start() {
    Animator animator = GetComponent<Animator>();
    animator.Play("Idle");
}

애니메이션 블렌딩(Animation Blending):
애니메이션 블렌딩은 여러 애니메이션을 부드럽게 전환하는 기술입니다. 이를 통해 캐릭터의 다양한 동작을 자연스럽게 연결할 수 있습니다. 예를 들어, 걷기에서 뛰기로 전환할 때 블렌딩을 사용하여 부드러운 전환을 구현할 수 있습니다.

void Update() {
    float move = Input.GetAxis("Vertical");
    animator.SetFloat("Speed", move);
}

루트 모션(Root Motion):
루트 모션은 애니메이션 자체의 움직임을 게임 오브젝트에 적용하는 기능입니다. 이를 통해 캐릭터의 이동을 애니메이션 클립에 따라 자동으로 처리할 수 있습니다. 루트 모션을 사용하면 보다 현실감 있는 움직임을 구현할 수 있습니다.

void OnAnimatorMove() {
    Vector3 newPosition = animator.rootPosition;
    transform.position = newPosition;
}

애니메이션 이벤트(Animation Events):
애니메이션 이벤트는 애니메이션 클립 내의 특정 시점에 메서드를 호출하는 기능입니다. 이를 통해 애니메이션 재생 중에 특정 동작을 실행할 수 있습니다. 예를 들어, 공격 애니메이션의 특정 프레임에서 타격 판정을 수행할 수 있습니다.

void Attack() {
    Debug.Log("공격 중입니다!");
}

애니메이션 리깅(Animation Rigging):
애니메이션 리깅은 캐릭터의 뼈대 구조를 정의하고 제어하는 과정입니다. 유니티는 IK(Inverse Kinematics)와 같은 고급 리깅 기능을 제공하여 자연스러운 캐릭터 애니메이션을 구현할 수 있습니다. 이를 통해 손이나 발의 위치를 정확하게 제어할 수 있습니다.

public Transform target;

void LateUpdate() {
    animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, target.position);
    animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1.0f);
}

애니메이션 컨트롤러 파라미터(Animator Controller Parameters):
애니메이터 컨트롤러 파라미터는 애니메이션 상태 전환을 제어하는 변수입니다. 파라미터는 Bool, Float, Int, Trigger 타입을 가질 수 있으며, 이를 통해 다양한 애니메이션 전환 조건을 설정할 수 있습니다.

void Update() {
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
        animator.SetTrigger("Jump");
    }
}

애니메이션 시스템을 활용한 예제(Examples Using Animation System):
걷기와 뛰기 애니메이션 전환(Walking and Running Animation Transition):
캐릭터가 걷기와 뛰기 애니메이션을 자연스럽게 전환하도록 설정할 수 있습니다. 애니메이터 컨트롤러에서 속도 파라미터를 사용하여 전환 조건을 정의합니다.

void Update() {
    float speed = Input.GetAxis("Vertical");
    animator.SetFloat("Speed", speed);
}

공격 애니메이션과 이벤트(Attack Animation with Events):
공격 애니메이션 중 특정 시점에 공격 판정을 수행하도록 애니메이션 이벤트를 설정할 수 있습니다.

void Attack() {
    Debug.Log("공격 판정 수행");
}

루트 모션을 이용한 이동(Movement Using Root Motion):
루트 모션을 사용하여 애니메이션 클립의 이동 정보를 게임 오브젝트에 적용할 수 있습니다.

void OnAnimatorMove() {
    transform.position = animator.rootPosition;
}

애니메이션 블렌드 트리(Animation Blend Tree):
블렌드 트리를 사용하여 캐릭터의 움직임을 보다 부드럽게 전환할 수 있습니다. 블렌드 트리는 여러 애니메이션 클립을 하나의 트리 구조로 결합하여 다양한 상태를 표현합니다.

void Update() {
    float speed = Input.GetAxis("Vertical");
    animator.SetFloat("Speed", speed);
}

유니티의 애니메이션 시스템은 이처럼 다양한 기능을 제공하여 게임 개발자가 복잡한 애니메이션을 쉽게 구현하고 관리할 수 있도록 도와줍니다. 애니메이터 컨트롤러와 애니메이션 클립을 통해 캐릭터와 오브젝트의 생동감 있는 동작을 만들고, 자연스러운 전환과 상호작용을 구현할 수 있습니다.

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