Unreal Animation


Unreal Engine에서 ‘Animation’은 게임 캐릭터, 오브젝트, 카메라 등의 움직임을 생성하고 제어하는 데 사용되는 다양한 도구와 시스템을 의미합니다. 여기서는 애니메이션의 기본 원리, 주요 도구 및 시스템, 그리고 예제와 사용법을 설명하겠습니다.

애니메이션의 기본 원리

Unreal Engine의 애니메이션 시스템은 주로 스켈레탈 메시를 기반으로 작동합니다. 스켈레탈 메시에는 뼈대가 있으며, 이 뼈대를 통해 메시를 움직일 수 있습니다. 애니메이션 블루프린트, 애니메이션 시퀀스, 블렌드 스페이스 등 다양한 도구를 사용하여 캐릭터와 오브젝트의 움직임을 생성하고 조절합니다.

주요 도구와 시스템

  1. 애니메이션 블루프린트 (Animation Blueprint):
  • 캐릭터의 애니메이션 로직을 정의하는 블루프린트입니다. 애니메이션 상태 머신, 블렌드 트리, 이벤트 그래프 등을 사용하여 복잡한 애니메이션 동작을 구현할 수 있습니다.
  1. 애니메이션 시퀀스 (Animation Sequence):
  • 특정 애니메이션 동작을 정의하는 단일 클립입니다. 예를 들어, 걷기, 뛰기, 점프 등의 개별 애니메이션 클립을 만들고 조정할 수 있습니다.
  1. 블렌드 스페이스 (Blend Space):
  • 여러 애니메이션 시퀀스를 혼합하여 부드러운 전환을 구현하는 도구입니다. 주로 캐릭터의 이동 속도나 방향에 따라 걷기, 뛰기, 달리기 등의 애니메이션을 부드럽게 전환하는 데 사용됩니다.
  1. 모션 캡처 (Motion Capture):
  • 실제 배우의 동작을 캡처하여 캐릭터 애니메이션에 적용하는 기술입니다. Unreal Engine은 모션 캡처 데이터를 쉽게 통합할 수 있는 기능을 제공합니다.
  1. 애니메이션 모디파이어 (Animation Modifier):
  • 애니메이션 데이터에 추가적인 변형을 적용하는 스크립트입니다. 예를 들어, 애니메이션 클립의 속도나 타이밍을 조정할 수 있습니다.

예제와 사용법

예제 1: 간단한 걷기 애니메이션 블루프린트 만들기

  1. 스켈레탈 메시 및 애니메이션 시퀀스 준비:
  • 먼저, 걷기 애니메이션 시퀀스가 포함된 스켈레탈 메시를 프로젝트에 임포트합니다.
  1. 애니메이션 블루프린트 생성:
  • Content Browser에서 우클릭하여 “Animation” > “Animation Blueprint”를 선택하고, 스켈레탈 메시를 기반으로 새로운 애니메이션 블루프린트를 생성합니다.
  1. 상태 머신 설정:
  • 애니메이션 블루프린트 에디터에서 “AnimGraph” 탭으로 이동하여, 상태 머신(State Machine)을 추가합니다.
  • 상태 머신 내에서 기본 상태(예: Idle)와 걷기 상태(Walk)를 추가합니다.
  • 걷기 애니메이션 시퀀스를 걷기 상태에 연결합니다.
  1. 블렌드 스페이스 설정:
  • 걷기 애니메이션을 부드럽게 전환하기 위해 블렌드 스페이스를 생성하고, 걷기와 뛰기 애니메이션 시퀀스를 블렌드 스페이스에 추가합니다.
  • 블렌드 스페이스를 상태 머신의 걷기 상태에 연결합니다.
  1. 애니메이션 블루프린트 적용:
  • 캐릭터 블루프린트에 생성한 애니메이션 블루프린트를 적용하여, 캐릭터가 걷기 애니메이션을 재생하도록 합니다.

예제 2: 모션 캡처 데이터 적용

  1. 모션 캡처 데이터 임포트:
  • 모션 캡처 소프트웨어에서 캡처한 데이터를 FBX 형식으로 익스포트하고, Unreal Engine 프로젝트에 임포트합니다.
  1. 애니메이션 시퀀스 생성:
  • 임포트한 모션 캡처 데이터를 사용하여 새로운 애니메이션 시퀀스를 생성합니다.
  1. 애니메이션 블루프린트에 통합:
  • 생성한 애니메이션 시퀀스를 애니메이션 블루프린트의 상태 머신이나 블렌드 스페이스에 추가합니다.
  1. 테스트 및 조정:
  • 캐릭터가 모션 캡처 데이터를 기반으로 자연스럽게 움직이는지 확인하고 필요한 조정을 합니다.

사용 팁

  • Blend Nodes: 여러 애니메이션을 부드럽게 전환하는 데 사용합니다. 예를 들어, Idle 상태에서 Walk 상태로 전환할 때 Blend Node를 사용하여 자연스럽게 전환할 수 있습니다.
  • Montage: 특정 이벤트나 행동(예: 공격, 점프) 동안 재생되는 애니메이션 시퀀스를 정의하는 데 사용합니다.
  • Root Motion: 캐릭터의 이동을 애니메이션에 기반하여 제어할 수 있습니다. 주로 복잡한 이동 패턴을 구현할 때 유용합니다.

Unreal Engine의 애니메이션 시스템은 매우 강력하고 유연하여, 다양한 종류의 캐릭터와 오브젝트 애니메이션을 손쉽게 구현할 수 있습니다. 위의 예제와 사용법을 통해 기본적인 애니메이션 작업을 시작하고, 더 복잡한 애니메이션 로직을 구현해 나갈 수 있습니다.


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