Ureal C++


C++ 사용하기 (Using C++ in Unreal Engine)

배경 (Background)

언리얼 엔진(Unreal Engine)은 에픽 게임스(Epic Games)에서 개발한 강력한 게임 엔진으로, 고품질의 게임 및 시뮬레이션을 제작할 수 있습니다. 언리얼 엔진은 주로 블루프린트(Visual Scripting)를 사용하여 비주얼 스크립팅으로 게임 로직을 구현하지만, C++를 사용하여 더욱 세밀하고 고성능의 로직을 구현할 수 있습니다. 이는 복잡한 게임 시스템이나 최적화가 중요한 프로젝트에서 매우 유용합니다.

소개 (Introduction)

C++는 언리얼 엔진에서 핵심적인 역할을 하는 프로그래밍 언어입니다. C++를 사용하면 블루프린트로 구현하기 어려운 복잡한 로직을 작성할 수 있으며, 게임의 성능을 최적화할 수 있습니다. 또한, 언리얼 엔진의 대부분의 핵심 기능은 C++로 작성되어 있어, C++를 사용하는 것은 언리얼 엔진의 전체적인 이해를 높이는 데 도움이 됩니다.

개념 (Concept)

언리얼 엔진에서 C++를 사용하여 게임 로직을 작성하려면, 기본적으로 클래스 기반 프로그래밍을 이해해야 합니다. 언리얼 엔진은 다양한 내장 클래스를 제공하며, 사용자 정의 클래스를 작성하여 기능을 확장할 수 있습니다. 모든 C++ 클래스는 UCLASS 매크로로 시작하며, 이를 통해 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템과 통합됩니다.

원리 (Principles)

  1. 프로젝트 생성: 언리얼 엔진 에디터에서 새로운 C++ 프로젝트를 생성하거나 기존 프로젝트에 C++ 클래스를 추가합니다.
  2. 클래스 생성: 필요한 기능에 따라 베이스 클래스를 선택하여 새로운 C++ 클래스를 생성합니다.
  3. 헤더 파일 및 소스 파일: 생성된 클래스는 헤더 파일(.h)과 소스 파일(.cpp)로 나뉘며, 각각 클래스 선언과 구현을 포함합니다.
  4. 코드 작성: 클래스 멤버 변수와 함수를 정의하고, 게임 로직을 구현합니다.
  5. 컴파일 및 빌드: 코드를 작성한 후, 언리얼 에디터에서 프로젝트를 컴파일하고 빌드하여 변경사항을 적용합니다.
  6. 디버깅: 디버깅 도구를 사용하여 코드의 오류를 찾고 수정합니다.

장단점 (Advantages and Disadvantages)

장점:

  • 고성능: C++는 언리얼 엔진의 성능을 최대한 활용할 수 있어, 복잡한 연산이나 최적화가 필요한 경우 유리합니다.
  • 유연성: 블루프린트로 구현하기 어려운 복잡한 로직을 작성할 수 있습니다.
  • 기능 확장: 언리얼 엔진의 내장 클래스를 확장하여 사용자 정의 기능을 쉽게 추가할 수 있습니다.

단점:

  • 학습 곡선: C++는 상대적으로 배우기 어려운 언어로, 초보자에게는 진입 장벽이 높을 수 있습니다.
  • 디버깅 난이도: 블루프린트에 비해 디버깅이 어렵고 시간이 많이 걸릴 수 있습니다.
  • 빌드 시간: 프로젝트의 규모가 커질수록 빌드 시간이 길어질 수 있습니다.

함수들 (Functions)

  • UCLASS: 클래스 선언 앞에 붙여 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템에 통합시킵니다.
  • UPROPERTY: 클래스 멤버 변수 앞에 붙여, 언리얼 에디터에서 해당 변수를 편집 가능하게 하거나 복제, 저장 등을 설정합니다.
  • UFUNCTION: 클래스 멤버 함수 앞에 붙여, 블루프린트에서 호출 가능하거나 이벤트로 사용할 수 있게 합니다.
  • Constructor: 생성자 함수로, 클래스의 인스턴스가 생성될 때 호출됩니다.
  • Tick: 매 프레임마다 호출되며, 게임 로직을 업데이트합니다.

예제들 (Examples)

간단한 캐릭터 이동 예제 (Simple Character Movement Example)

헤더 파일 (MyCharacter.h):

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"

UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // Sets default values for this character's properties
    AMyCharacter();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public: 
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    // Called to bind functionality to input
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

private:
    void MoveForward(float Value);
    void MoveRight(float Value);
};

소스 파일 (MyCharacter.cpp):

#include "MyCharacter.h"

AMyCharacter::AMyCharacter()
{
    // Set this character to call Tick() every frame.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}

void AMyCharacter::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
}

void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);
}

void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCharacter::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCharacter::MoveRight);
}

void AMyCharacter::MoveForward(float Value)
{
    AddMovementInput(GetActorForwardVector() * Value);
}

void AMyCharacter::MoveRight(float Value)
{
    AddMovementInput(GetActorRightVector() * Value);
}

사용법 (How to Use)

  1. 언리얼 프로젝트 생성: 언리얼 엔진 에디터에서 새로운 C++ 프로젝트를 생성합니다.
  2. 클래스 생성: ‘File > New C++ Class’를 선택하여 새로운 클래스를 생성합니다. 예제에서는 Character 클래스를 베이스로 MyCharacter 클래스를 생성했습니다.
  3. 코드 작성: 헤더 파일과 소스 파일을 작성하여 캐릭터의 이동 로직을 구현합니다.
  4. 컴파일: 언리얼 에디터에서 ‘Build’ 버튼을 클릭하여 프로젝트를 컴파일합니다.
  5. 맵에 배치: 에디터에서 생성한 MyCharacter 클래스를 맵에 배치하고, 게임을 실행하여 캐릭터가 이동하는지 확인합니다.
  6. 디버깅: 이동이 제대로 작동하지 않거나 오류가 발생하면, 디버깅 도구를 사용하여 문제를 해결합니다.

상세 예제들 (Detailed Examples)

캐릭터 점프 예제 (Character Jump Example)

헤더 파일 (MyCharacter.h):

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"

UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AMyCharacter();

protected:
    virtual void BeginPlay() override;

public: 
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

private:
    void MoveForward(float Value);
    void MoveRight(float Value);
    void StartJump();
    void StopJump();
};

소스 파일 (MyCharacter.cpp):

#include "MyCharacter.h"

AMyCharacter::AMyCharacter()
{
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}

void AMyCharacter::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
}

void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);
}

void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCharacter::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCharacter::MoveRight);
    PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::StartJump);
    PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Released, this, &AMyCharacter::StopJump);
}

void AMyCharacter::MoveForward(float Value)
{
    AddMovementInput(GetActorForwardVector() * Value);
}

void AMyCharacter::MoveRight(float Value)
{
    AddMovementInput(GetActorRightVector() * Value);
}

void AMyCharacter::StartJump()
{
    bPressedJump = true;
}

void AMyCharacter::StopJump()
{
    bPressedJump = false;
}

설명:

  • 헤더 파일: StartJumpStopJump 함수를 추가하여 점프 기능을 구현합니다.
  • 소스 파일: SetupPlayerInputComponent 함수에서 점프 입력을 바인딩하고, StartJumpStopJump 함수에서 점프 상태를 설정합니다.

언리얼 엔진에서 C++를 사용하는 것은 고성능 게임 로직을 작성하고 엔진의 깊은 기능을 활용하는

데 필수적입니다. C++를 통해 언리얼 엔진을 더 잘 이해하고, 복잡한 게임 시스템을 구현하며, 성능을 최적화할 수 있습니다.


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